ゲーム業界の流行に物申す!「売り方」も「遊び方」も窮屈になったゲーム業界のトレンド6選
ゲーム業界には、登場した当初こそ画期的だったのに、いつの間にか当たり前になり、プレイヤーの楽しみを削っているように感じられるトレンドが存在する。もちろん、時代に合わせてゲームの作り方が変わるのは当然のこと。技術の進歩も、開発費の高騰も、企業が利益を追求することも理解できる。
だが、だからといって、何でもかんでもありがたがる必要はないですぞ。
俺からすれば、ゲームは遊ぶために存在するもの。毎日ログインするためでも、追加課金を迫られるためでも、広大なマップを延々と走り回るためでもない。ましてや、流行に乗ること自体が目的になったゲームなど、何のために遊んでいるのか分からなくなる。
今回は、そんなゲーム業界で流行しているものの、そろそろ見直してほしいと感じるトレンドを6つ紹介する。開発者の事情を理解することと、プレイヤーが不満を持つことは別問題。そこを混同して「嫌なら買うな」で済ませるのは、さすがに思考停止ですぞw
1. ダウンロード版偏重!パッケージ版を消して誰が得するんですかな?
ゲームのダウンロード販売は確かに便利。発売日に店へ行く必要もなければ、ディスクを入れ替える手間もない。セールで安く買えることもあるし、メーカーにとっても流通や在庫管理の負担を減らせる。ここまでは分かる。俺だって便利なものを否定するほど時代に逆行したいわけではない。
だが、だからといってパッケージ版を縮小し続ける流れまで無条件で歓迎する必要があるのか、という話ですぞ。
パッケージ版には、ダウンロード版にはない価値がある。ゲームをクリアしたあとに中古ショップへ売ることができる。友達に貸すこともできる。棚に並べてコレクションする楽しみもある。購入したゲームを手元に置いておけるという安心感も、決して無視できるものではない。
特に、フルプライスのゲームを購入する場合、クリア後に売却できるかどうかは実質的な負担額にも関わってくる。発売日に購入して、クリアして、売却して、次のゲームの購入資金にする。こうした遊び方をしている人にとって、パッケージ版は単なる物理メディアではない。ゲームを継続的に楽しむための選択肢そのもの。
| パッケージ版 | ダウンロード版 |
|---|---|
| 中古売却や貸し借りができる | 購入後すぐに遊べる |
| 物理的なコレクションが可能 | 保管スペースが不要 |
| ディスクやカードの管理が必要 | アカウントや配信環境に依存する |
| 店舗ごとの価格差がある | セールで安く買える場合がある |
もちろん、パッケージ版にも欠点はある。ディスクを入れ替える必要があるし、ゲームによっては大容量の更新データが必要になる。パッケージを買えば完全にオフラインで遊べるとも限らない。
それでも、選択肢として残す意味はある。
「今はダウンロードが主流だから仕方ない」などと言っている人は、少し考えてほしい。主流になることと、他の選択肢をなくしてよいことは同じではない。メーカー側のコスト削減が必要なのは分かるが、その負担を消費者の利便性だけで補う必要はないですぞ。
ゲームを所有する楽しみまで時代遅れ扱いするのは、さすがに話が飛躍しすぎ。便利さを追求するなら、物理版を求める人の自由も守ってほしいところですな。
2. デイリー・ウィークリーミッション!遊びたいゲームが仕事になる謎ですぞw
デイリーミッションやウィークリーミッション。ゲームを継続して遊んでもらうための仕組みとしては理解できる。ログインする動機になるし、普段は使わないキャラクターや武器を試すきっかけにもなる。報酬を集める楽しみもある。
問題は、それが毎日やることを前提とした設計になったときですぞ。
本来、ゲームは遊びたいときに遊ぶもの。今日は気分が乗らないなら休んでもいいし、別のゲームに浮気してもいい。ところが、ログインボーナスや期間限定ミッションが積み重なると、遊びたい気持ちよりも「今日やらなきゃ」という義務感が勝ってくる。
毎日ログインしないと報酬を逃す。週末までに指定回数の対戦を終わらせなければならない。期間限定イベントが終わる前に素材を集めなければならない。気づけば、ゲームを楽しむために起動しているのではなく、報酬を取り逃さないために起動している状態。
これでは本末転倒ですぞ。
特に複数のライブサービス型ゲームを掛け持ちしている場合、問題はさらに大きくなる。Aのゲームでデイリーを消化し、Bのゲームでスタミナを使い、Cのゲームでイベントポイントを稼ぐ。ゲームをするために時間を使っているはずなのに、ゲームに時間を管理されるようになる。
| 仕組み | 楽しさにつながる場合 | 負担になりやすい場合 |
|---|---|---|
| デイリーミッション | 短時間で報酬がもらえる | 毎日欠かせない作業になる |
| ウィークリーミッション | 自分のペースで進められる | 期限直前に消化を迫られる |
| ログインボーナス | 起動するきっかけになる | 休むことに損失を感じる |
| 期間限定イベント | 新しい遊びを楽しめる | 報酬のために周回を強いられる |
もちろん、こうした仕組みが好きな人もいる。目標があるから続けられるという人もいるし、毎日少しずつ遊ぶこと自体が楽しみという人もいる。そこは否定しない。
だが、全員が毎日ゲームに時間を割けるわけではない。仕事や学校、家庭の事情もある。遊ぶ時間が不規則な人にとって、期間限定報酬の取り逃しはストレスになりやすい。
そもそも、ゲームを起動してもらうことと、ゲームを楽しんでもらうことは別の話。ログイン日数だけ増えても、プレイヤーが疲弊して離れていくなら意味がないですぞw
俺からすれば、ミッションを達成しなくても損をした気分にならず、遊びたいときに戻ってこられる設計こそ重要。毎日遊ばせることを目指すより、久しぶりに起動しても楽しいゲームを目指してほしいところですな。
3. 何でもソウルライク!難しくすれば面白いと思っているのか問題ですぞ
ソウルライクというジャンルが人気になったこと自体は、ゲーム業界にとって大きな刺激だった。敵の動きを観察し、攻撃のタイミングを見極め、失敗から学び、少しずつ攻略していく。難しい敵を倒したときの達成感は、確かに大きな魅力ですぞ。
しかし、人気ジャンルが生まれると、必ずと言っていいほど起きる現象がある。表面的な特徴だけを取り入れた作品が増えること。
敵の攻撃力を高くする。回復回数を制限する。攻撃の隙を短くする。敵の攻撃を避けて反撃する仕組みを入れる。こうした要素を追加すれば、それだけで面白いゲームになるのか。
そんなわけがないですぞw
難易度はゲームデザインの一部であって、ゲームの面白さそのものではない。探索が魅力のゲームもあれば、物語を楽しむゲームもある。爽快なアクションを売りにするゲームもあれば、気軽に遊べることを重視するゲームもある。
そこに無理やり高難易度を追加すれば、もともとの持ち味が失われる可能性だってある。
例えば、テンポよく敵を倒して進むことが魅力のアクションゲームで、敵の体力だけを極端に増やしたらどうなるか。爽快感が薄れ、同じ敵を何度も殴る作業になってしまうかもしれない。ストーリーを楽しみたいゲームで、重要な場面のたびに高難易度のボス戦が挟まったら、物語への没入感が途切れる人もいるだろう。
フロム・ソフトウェアの作品が評価されている理由も、単に難しいからという一言では説明できない。世界観、探索、敵の配置、戦闘システム、音楽、物語の断片的な提示。さまざまな要素が組み合わさって、独特の体験を作り上げている。
それを見ずに「敵を強くすればソウルライク」「死にゲーにすれば高評価」と考えるのは、あまりにも短絡的。
難しいゲームが好きな人もいれば、気軽に遊びたい人もいる。どちらが偉いという話ではない。難易度を選べる設計や、プレイヤーが自分に合った遊び方を見つけられる仕組みも、十分に価値がある。
「難しいゲームをクリアできる俺は上級者」などと誇っている人もいるが、ゲームの楽しみ方はクリアタイムや死亡回数だけで決まるものではないですぞ。難しいゲームを楽しむのも自由、簡単なゲームを楽しむのも自由。
高難易度という看板に頼る前に、そのゲームならではの面白さを磨いてほしい。難しいことと、面白いことを混同する風潮には、そろそろ終止符を打ってほしいところですな。
4. DLC商法!発売前から追加コンテンツの話をするのは何なんですかな?
DLC、つまりダウンロードコンテンツ。発売後に新しいストーリーやキャラクター、マップなどを追加する仕組みは、ゲームを長く楽しめるという意味で魅力的ですぞ。
本編を遊び尽くしたあとに、新しい冒険が待っている。好きなゲームの世界にもう一度戻れる。追加コンテンツが本編の体験を広げてくれるなら、購入する価値は十分にある。
だが、問題は発売前からDLCの存在が大々的に発表されるケース。
本編の発売日もまだなのに、追加ストーリーやキャラクターが別売りと告知される。シーズンパスの販売が始まる。豪華版には将来のDLCが含まれる。発売前から追加購入の案内が並んでいると、「本編だけでどこまで遊べるのか」と気になるのも無理はない。
もちろん、発売前にDLCを発表すること自体が悪いわけではない。開発計画を事前に説明することには意味があるし、発売後の追加開発に費用がかかるのも事実。
しかし、購入者が不満を抱くのは、追加コンテンツの存在そのものではない。最初から本編に含まれていても不思議ではない内容まで、別料金になっているのではないかという疑念ですぞ。
| DLCの内容 | プレイヤーが感じやすい印象 |
|---|---|
| 大規模な追加ストーリー | 本編を広げる新しい体験 |
| 新規マップや大型コンテンツ | 長く遊ぶための追加要素 |
| 衣装や見た目の変更 | 好みに応じた購入 |
| 本編の補完に見える内容 | 最初から入れてほしかったという不満 |
| 発売前から細分化された追加要素 | 本編の内容が分かりにくいという不安 |
重要なのは、追加コンテンツの規模や開発期間、価格、そして本編との関係。これらを見ずに、DLCは全部悪だと決めつけるのも違う。逆に、メーカーが販売しているから全部正当だと考えるのも極端ですぞ。
購入者が知りたいのは、本編だけでどのような体験ができるのかということ。発売時点で完成したゲームを購入できるのか、追加料金を払わなければ物語の重要な部分を楽しめないのか。そこを明確にしてほしい。
俺からすれば、まずは本編をしっかり完成させること。そのうえで、本編とは別の新しい楽しみを追加する。これがDLCに求められる基本ではないかと思うわけですな。
5. フルプライスなのに課金要素あり!買い切りゲームまで財布を狙う時代ですぞw
基本プレイ無料のゲームに課金要素がある。これは理解しやすい。ゲーム本体を無料で提供し、スキンや追加アイテムなどの販売で収益を得る。プレイヤーが自分の判断で購入できる仕組みなら、ひとつのビジネスモデルとして成立する。
では、最初にフルプライスの料金を支払ったゲームに、さらに課金要素が用意されている場合はどうだろうか。
もちろん、買い切りゲームに課金要素があること自体が、必ずしも不当というわけではない。追加開発やオンラインサービスの維持には費用がかかるし、追加購入を希望する人に選択肢を用意することにも意味がある。
だが、購入時点で相応の金額を支払っているのに、ゲーム体験の重要な部分まで追加課金に結びついていると、プレイヤーとしては納得しにくい。
例えば、ゲーム内の便利な機能を使うために追加料金が必要になる。キャラクターの成長を早めるアイテムが販売される。対戦で有利になる要素が課金で手に入る。こうした仕組みがあると、ゲーム本来のバランスや達成感に疑問が生まれることもある。
一方で、見た目だけを変更するスキンなど、ゲームの進行や勝敗に影響しない課金については、受け止め方が異なる人も多い。好きなキャラクターの衣装を購入することが、プレイヤー自身の楽しみにつながる場合もあるからですぞ。
ここで大切なのは、課金要素を一括りにしないこと。
| 課金要素 | 確認したいポイント |
|---|---|
| スキン・衣装 | 見た目だけの変更か |
| 経験値ブースト | 成長速度にどの程度影響するか |
| 追加キャラクター | 本編での入手方法があるか |
| ゲーム内通貨 | 課金なしでも十分に遊べるか |
| 対戦向けアイテム | 勝敗に影響する仕組みか |
「嫌なら買わなければいい」という意見もある。確かに、購入するかどうかはプレイヤーが選べる。しかし、その選択肢があることと、販売方法に対して不満を述べることは両立する。
買い切りゲームの魅力は、購入した時点でゲームの基本的な体験を楽しめるという安心感にもある。そこを大切にしてほしいという要望は、別におかしなものではないですぞ。
俺としては、課金要素を増やすことよりも、まず購入したゲームそのものの満足度を高めてほしい。追加課金をしなくても十分に楽しめる。そのうえで、欲しい人が納得して追加購入できる。そんな設計を期待したいところですな。
6. 何でもオープンワールド!広大なマップを走り回るだけで満足ですかな?
オープンワールドというジャンルには、確かな魅力がある。広大な世界を自由に探索できる。決められた順番に縛られず、自分の興味に従って冒険できる。遠くに見える山へ向かい、気になる建物に入り、思いがけないイベントに遭遇する。
こうした体験は、一本道のゲームでは味わいにくい楽しさですぞ。
しかし、近年のゲームでは、オープンワールドであること自体が売り文句になりすぎているように感じることがある。
マップが広い。移動できる場所が多い。アイコンが大量に配置されている。収集アイテムが散らばっている。だが、実際に遊んでみると、同じような敵と何度も戦い、似たような施設を巡り、目的地まで長距離を移動するだけになってしまう。
それでは、自由度が高いというより、移動距離が長いだけではないか。
もちろん、広い世界を歩き回ることそのものが好きなプレイヤーもいる。景色を眺めたり、寄り道したり、何もせずに世界の雰囲気を楽しんだりすることも、立派な遊び方ですぞ。
問題は、広さを追求するあまり、密度や独自性が置き去りになっていないかということ。
広大なマップを用意するには、多くの開発リソースが必要になる。建物、地形、イベント、キャラクター、クエスト。世界が広がるほど、プレイヤーが体験する内容にも十分な工夫が求められる。
マップの面積が大きくても、どこへ行っても同じような景色、同じような敵、同じような報酬ばかりなら、探索の驚きは薄れてしまう。
| オープンワールドの要素 | 面白さにつながる条件 |
|---|---|
| 広大なマップ | 移動先ごとに発見がある |
| 自由な探索 | プレイヤーの選択が体験に反映される |
| サブクエスト | 世界観やキャラクターへの理解が深まる |
| 収集要素 | 集めること自体に意味がある |
| 移動システム | 移動そのものにも楽しさがある |
そして、すべてのゲームがオープンワールドになる必要もない。限られた空間を丁寧に作り込んだゲームには、そのゲームならではの魅力がある。一本道のゲームだからこそ、物語のテンポや演出を緻密に設計できる場合もある。
「自由度が高いから面白い」「マップが広いからすごい」という単純な評価だけでは、ゲームの本質は見えてこないですぞw
俺が求めているのは、広さそのものではなく、そこに存在する意味。小さな街でも、そこに暮らす人々や物語が魅力的なら、何時間でも探索したくなる。逆に、広大な世界でも中身が薄ければ、移動するだけで疲れてしまう。
オープンワールドという形式にこだわるより、そのゲームに最適な形を選んでほしい。狭くても濃い世界、短くても印象に残る冒険。そうしたゲームがもっと増えてもいいはずですな。
流行を追うことと、面白いゲームを作ることは別問題ですぞ
今回紹介した6つのトレンドは、どれも一概に悪いものではない。ダウンロード版には利便性があるし、デイリーミッションは継続して遊ぶ動機になる。ソウルライクの高難易度には独自の魅力があり、DLCはゲーム体験を広げる。課金要素も、オープンワールドも、設計次第でプレイヤーに新しい楽しさを提供できる。
しかし、流行しているからという理由だけで、あらゆるゲームに取り入れる必要はないですぞ。
ゲーム業界に求めたいのは、流行の形式を採用することではなく、そのゲームにとって何が面白いのかを考え抜くこと。
毎日ログインさせるより、また遊びたくなるゲームを作る。難しくするより、攻略する楽しさを作る。マップを広げるより、探索したくなる世界を作る。追加課金を増やすより、購入した時点で満足できる体験を提供する。
そして、プレイヤー側も、自分が好きなゲームの形を大切にすればいい。流行に乗る必要もなければ、人気ジャンルを無理に好きになる必要もない。自分に合ったゲームを選び、楽しめる範囲で遊ぶ。それで十分ですぞ。
結局のところ、ゲームは娯楽。楽しむために存在するもの。
遊ぶことが義務になり、購入することが不安になり、移動することが作業になり、難しさが苦痛になるなら、一度立ち止まって考えてみてもいい。
ゲームを遊ぶために生きているのではない。人生を楽しむためにゲームを遊んでいるのだから。



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